ZAP - Cvičenie č. 9 | Lab 9 (2021/2022)
Preber si túto prednášku so svojou AI
Skopíruj pripravený podklad a vlož ho do ChatGPT, Claude alebo inej AI — bude ťa učiť alebo skúšať len z tejto prednášky.
Zhrnutie prednášky
Cvičenie sa venuje implementácii hry IQ Marathon, v ktorej sa postava (kravička) pohybuje po hracom poli a mení smer len po nájdení šípky. Vysvetľuje sa načítanie hracieho poľa zo súboru pomocou funkcií fopen, fscanf, fgets a fgetc do dvojrozmerného poľa reťazcov World, vrátane spracovania rozmerov poľa a oddeľovača riadkov (znak Pipe). Dôraz sa kladie na kontrolu úspešnosti otvorenia súboru a nutnosť volania fclose po skončení práce so súborom. Na záver sa začína programovať funkcia Draw na vykreslenie načítaného hracieho poľa na obrazovku, pričom sa vysvetľuje význam jednotlivých znakov v poli (stena, prázdne miesto, cieľ, smer hráča).
- - Cieľom je naprogramovať logiku hry IQ Marathon, kde sa postava pohybuje rovno a mení smer len pri šípke
- - Súbor s hracím poľom obsahuje šírku, výšku a reťazec reprezentujúci riadky oddelené znakom Pipe
- - Práca so súborom sa realizuje cez file pointer a funkcie fopen, fscanf, fgets, fgetc a fclose
- - Vždy je potrebné overiť úspešnosť fopen a v prípade chyby ukončiť program
- - Pole World sa vytvára ako dvojrozmerné pole znakov s rozmerom výška x (šírka+1) kvôli terminátoru reťazca
- - Po každom načítanom riadku sa musí prečítať a zahodiť oddeľovací znak Pipe pomocou fgetc
- - Nasleduje implementácia funkcie Draw na vykreslenie hracieho poľa, kde znaky reprezentujú stenu, prázdne miesto, cieľ a smer hráča
Zhrnutie pripravené s pomocou AI z prepisu videa.
nechodím na prednášky