IQ Marathon, Part II. | ZAP Lab 9 (2024/2025)

Zdroj
ručne priradené
Pridané

Pozrieť na YouTube →

Preber si túto prednášku so svojou AI

Skopíruj pripravený podklad a vlož ho do ChatGPT, Claude alebo inej AI — bude ťa učiť alebo skúšať len z tejto prednášky.

Otvoriť AI: ChatGPT · Claude · Gemini

Zhrnutie prednášky

Cvičenie nadväzuje na predchádzajúcu hodinu a venuje sa dokončeniu programu na riešenie úlohy s kravičkou, ktorá sa má dostať zo štartovacej na cieľovú pozíciu v dvojrozmernom svete. Postupne sa dopĺňa funkcia solveMaze, ktorá pomocou pomocných funkcií findCow a findFinish zisťuje počiatočný smer a súradnice kravy aj cieľa. V hlavnom cykle while sa pomocou ternárnych operátorov počíta nasledujúca pozícia podľa aktuálneho smeru, kontroluje sa, či ide o stenu alebo voľné políčko, a pri náraze na stenu sa volá funkcia changeDirection na zmenu smeru o 90°. Zmena smeru sa zaznamenáva do sveta ako šípkový znak a počíta sa premennou directionChanges, ktorú funkcia na konci vracia. Rieši sa aj situácia, keď hra nemá riešenie (kravička narazí na stenu opakovane bez možnosti pohybu).

  • - Dopĺňanie funkcie solveMaze pre automatické riešenie pohybu kravičky v svete
  • - Použitie findCow a findFinish na získanie počiatočných a cieľových súradníc a smeru
  • - Výpočet nasledujúcej pozície (nextX, nextY) pomocou ternárnych operátorov podľa aktuálneho smeru
  • - Cyklus while beží, kým hráč nedosiahne cieľovú pozíciu
  • - Pri náraze na stenu sa volá changeDirection a zmena smeru sa zaznačí do sveta ako šípka
  • - Počítanie zmien smeru cez premennú directionChanges, ktorá je návratovou hodnotou funkcie
  • - Ošetrenie prípadu, keď hra nemá riešenie (cieľ je neprístupný)

Zhrnutie pripravené s pomocou AI z prepisu videa.