IQ Marathon, Part II. | ZAP Lab 9 (2024/2025)
Preber si túto prednášku so svojou AI
Skopíruj pripravený podklad a vlož ho do ChatGPT, Claude alebo inej AI — bude ťa učiť alebo skúšať len z tejto prednášky.
Zhrnutie prednášky
Cvičenie nadväzuje na predchádzajúcu hodinu a venuje sa dokončeniu programu na riešenie úlohy s kravičkou, ktorá sa má dostať zo štartovacej na cieľovú pozíciu v dvojrozmernom svete. Postupne sa dopĺňa funkcia solveMaze, ktorá pomocou pomocných funkcií findCow a findFinish zisťuje počiatočný smer a súradnice kravy aj cieľa. V hlavnom cykle while sa pomocou ternárnych operátorov počíta nasledujúca pozícia podľa aktuálneho smeru, kontroluje sa, či ide o stenu alebo voľné políčko, a pri náraze na stenu sa volá funkcia changeDirection na zmenu smeru o 90°. Zmena smeru sa zaznamenáva do sveta ako šípkový znak a počíta sa premennou directionChanges, ktorú funkcia na konci vracia. Rieši sa aj situácia, keď hra nemá riešenie (kravička narazí na stenu opakovane bez možnosti pohybu).
- - Dopĺňanie funkcie solveMaze pre automatické riešenie pohybu kravičky v svete
- - Použitie findCow a findFinish na získanie počiatočných a cieľových súradníc a smeru
- - Výpočet nasledujúcej pozície (nextX, nextY) pomocou ternárnych operátorov podľa aktuálneho smeru
- - Cyklus while beží, kým hráč nedosiahne cieľovú pozíciu
- - Pri náraze na stenu sa volá changeDirection a zmena smeru sa zaznačí do sveta ako šípka
- - Počítanie zmien smeru cez premennú directionChanges, ktorá je návratovou hodnotou funkcie
- - Ošetrenie prípadu, keď hra nemá riešenie (cieľ je neprístupný)
Zhrnutie pripravené s pomocou AI z prepisu videa.
nechodím na prednášky