ZAP - Cvičenie č. 10 | Lab 10 (2019/2020)
Preber si túto prednášku so svojou AI
Skopíruj pripravený podklad a vlož ho do ChatGPT, Claude alebo inej AI — bude ťa učiť alebo skúšať len z tejto prednášky.
Zhrnutie prednášky
Cvičenie sa venuje implementácii hry, v ktorej sa kravička pohybuje po hracom poli podľa smerových šípok až do cieľovej pozície. Prednáška postupne rozoberá načítanie hracieho poľa zo súboru (šírka, výška, obsah reprezentovaný znakmi ako stena, smer, cieľ a prázdne pole) do dvojrozmerného poľa reťazcov pomocou funkcií fopen, fscanf, fgets a fclose. Ukazuje sa aj ošetrenie chyby otvorenia súboru pomocou perror a exit, ako aj posun kurzora v súbore. Následne sa začína implementovať funkcia draw na vypísanie hracieho poľa na obrazovku pomocou riadkového vypisovania reťazcov.
- - Hra simuluje pohyb kravičky po hracom poli podľa smerových šípok (S, J, V, Z) až do cieľa (F).
- - Hracie pole sa načítava zo súboru do dvojrozmerného poľa reťazcov (World) so šírkou zväčšenou o 1 pre terminátor.
- - Otvorenie a zatvorenie súboru sa realizuje pomocou fopen a fclose, chyba sa ošetruje pomocou perror a exit(EXIT_FAILURE/SUCCESS).
- - Šírka a výška sveta sa načítavajú pomocou fscanf s formátom %d %d.
- - Jednotlivé riadky hracieho poľa sa načítavajú pomocou fgets, oddeľovač riadkov (znak '|') sa načíta, ale nezapisuje.
- - Na preskočenie oddeľovača je alternatívne možné použiť fseek s posunom o jednu pozíciu od aktuálnej.
- - Funkcia draw vypisuje obsah poľa World na obrazovku riadok po riadku pomocou cyklu for.
Zhrnutie pripravené s pomocou AI z prepisu videa.
nechodím na prednášky