Mikuláš Florek - Tvorba počítačových hier.
Preber si túto prednášku so svojou AI
Skopíruj pripravený podklad a vlož ho do ChatGPT, Claude alebo inej AI — bude ťa učiť alebo skúšať len z tejto prednášky.
Zhrnutie prednášky
Prednáška uvádza do tvorby 3D počítačovej hry na PC. Opisuje potrebné tímové role (grafici, animátor, zvukár, programátor, skripter) a hlavné obmedzenie real-time behu: pri 60 fps je na jeden frame približne 16 ms, pričom výkon limitujú GPU, CPU a hlavne pomalá pamäť. Ďalej predstavuje spôsoby tvorby obsahu: manuálne modelovanie, motion capture, 3D skenovanie, fotografie, satelitné dáta a procedurálne generovanie (L-systémy, šum, simulácie stromov, Minecraft, No Man's Sky). Vysvetľuje herné enginy a spôsoby vykresľovania (rasterizácia, raycasting, voxely), double buffering, vSync, depth buffer so Z-fightingom a rozdiel medzi forward a deferred renderingom.
- - Hra musí bežať v reálnom čase: pri 60 fps je na jeden frame približne 16 ms, preto grafikov obmedzujú programátori.
- - Výkon limitujú GPU, CPU a najmä pamäť, ktorá sa zrýchlila oveľa menej než procesory; CPU preto používa rýchle cache pamäte.
- - Obsah sa tvorí manuálne, cez motion capture, 3D skenovanie, fotky, satelitné dáta alebo procedurálne (šum, L-systémy, simulácie, Minecraft, No Man's Sky).
- - Herné enginy ako Unity a Unreal majú dobrú dokumentáciu vhodnú na získanie prehľadu.
- - Rasterizácia je podporovaná priamo GPU a je rýchla, raycasting a voxely sú pomalšie, no raycasting menej závisí od veľkosti obrazovky.
- - Double buffering a vSync riešia trhanie obrazu; depth buffer rieši prekrývanie trojuholníkov, no pri nedostatočnej presnosti vzniká Z-fighting.
- - Deferred rendering osvetľuje až finálne pixely z viacerých textúr (albedo, normály), čím šetrí výpočty, ale vyžaduje viac pamäte.
Zhrnutie pripravené s pomocou AI z prepisu videa.
nechodím na prednášky