Počítačové hry, Marián Ferko, AVFX FTF VŠMU.

Zdroj
ručne priradené
Pridané

Pozrieť na YouTube →

Preber si túto prednášku so svojou AI

Skopíruj pripravený podklad a vlož ho do ChatGPT, Claude alebo inej AI — bude ťa učiť alebo skúšať len z tejto prednášky.

Otvoriť AI: ChatGPT · Claude · Gemini

Zhrnutie prednášky

Prednáška nadväzuje na minulú tému herných enginov a ukazuje na vlastnom editore z obdobia 2002–2003 (hra z prostredia sci-fi first person strieľačky, vyvíjaná dva roky), ako vyzerala tvorba hier. Autor vysvetľuje, že outsourcerom štúdiá poskytujú svoje enginy pod NDA, a opisuje obmedzenia vtedajších konzol: malú pamäť, pomalé nahrávanie z DVD a netypické streamovanie sveta po polovičkách pamäte, ktoré tím pre vysokú náročnosť nepoužil. V editore ukazuje portálový engine s uzavretými bunkami, entity (radiálne triggery, aktori s AI, zvuky, svetlá), kompiláciu lightmáp a vstavaný editor cutscén, z ktorých vzniklo približne dve hodiny materiálu. Výhodou vlastného nástroja bola oveľa rýchlejšia tvorba levelov než v 3ds Max a okolo vydaného editora vznikla komunita tvorcov máp.

  • - Outsourcerom štúdiá poskytujú vlastný engine pod NDA, takže ho nemožno verejne prezentovať.
  • - Konzoly mali málo pamäte a nahrávanie levelov z DVD bolo pomalé a rušivé pre hráča.
  • - Streamovanie sveta po polovičkách pamäte plynulo nahrádza obsah, ale je extrémne náročné a drahé na výrobu.
  • - Portálový engine pozostáva z uzavretých buniek, ktoré sa vykresľujú zvlášť; nehodí sa na otvorené priestory.
  • - Level tvoria entity: radiálne triggery, aktori s AI, zvuky a svetlá; lightmapy sa počítali kompiláciou sveta.
  • - Vstavaný editor cutscén umožnil vytvoriť zhruba dve hodiny filmových sekvencií priamo v engine.
  • - Vlastný editor bol rýchlejší než tvorba levelov v 3ds Max a po vydaní hry vznikla komunita tvorcov máp.

Zhrnutie pripravené s pomocou AI z prepisu videa.